20 juegos dinámicos para ejercitar el cuerpo y la mente de los niños
Jugar favorece el desarrollo de los niños y con estos juegos se divertirán grandes y chicos.
Viviana Domínguez
Trabajar con niños o jóvenes, ya sea en una escuela, Iglesia, o como padres en el hogar, para transmitir alguna enseñanza, siempre es un desafío.
En estos últimos 7 años, he trabajado con jóvenes, varones y mujeres, ofreciendo clases de prevención de drogas.
Para este fin, siempre he recurrido a juegos dinámicos, que sirven para romper el hielo al empezar una clase, o de apoyo para afianzar un concepto.
Los juegos dinámicos son una forma de actividad lúdica, que ejercita el cuerpo, la mente y la actividad grupal. Aquí comparto una lista de juegos dinámicos, que he utilizado en mi trabajo con jóvenes y niños, y otros que encontré para la elaboración de este artículo.
Si eres maestro u orientador de algún grupo, puedes implementarlos en tus clases, y también algunos son ideales para jugar en casa, en familia.
1- Antón Pirulero
Etapa: Cualquier edad
Material: Ninguno
Objetivo a desarrollar: Imitación, atención.
Organización: más de 4 jugadores
Desarrollo: Sentados en círculo, los participantes eligen un instrumento musical a imitar y con los brazos realizan el movimiento del instrumento, circularmente cantan:
“Antón, /Antón,/ Antón Pirulero /cada cual /cada cual que atienda a su juego /y el que no/y él que no/una prenda tendrá”.
El animador, mientras cantan la canción, realiza el gesto correspondiente a uno de los instrumentos. El jugador que tiene este oficio debe cambiar e imitar el movimiento circular de brazos del guía, si no pagará una prenda.
2- Adivina cómo se siente tu amigo
Etapa: adolescencia
Lugar: salón de clase
Material:tiras de papel, alfiler
Objetivo a desarrollar: expresión corporal.
Organización: más de 4 estudiantes
Desarrollo: Estando de pie, a cada uno de los estudiantes se le adhiere un cartel en la espalda con un alfiler de gancho; cada cartel tiene escrito una emoción distinta, triste, alegre, enojado, ansioso, etc.
Cada estudiante puede leer el cartel de su compañero, y así actuar en función a la emoción, para que su amigo pueda adivinar la emoción que le corresponde. El juego termina cuando cada participante adivinó lo que su cartel en la espalda decía.
3- La viborita
Etapa: de 6 a 12 años
Lugar: Cualquier lugar, abierto o cerrado
Material: Una cuerda de 3 ó 4 metros
Objetivo a desarrollar: Motricidad gruesa
Organización: Grupo grande o pequeño
Desarrollo: Dos jugadores toman la cuerda de puntas opuestas, realizando movimiento de “viborita”, (agita con rápidos movimientos de la mano). Los demás intentan pisarla, y si alguno lo consigue, dirige el juego.
4- Me siento antes que el globo toque el piso
Etapa: de 6 a 9 años
Lugar: salón de clase
Material: Un globo
Objetivo a desarrollar: El objetivo del grupo es conseguir que todos los jugadores se sienten antes de que el globo toque el suelo.
Desarrollo: Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. El líder lanza un globo al aire. A partir de ese momento, se trata de conseguir que todos los estudiantes encuentren su asiento.
5- Pera o manzana
Etapa: De 5 a 7 años
Lugar: Patio o salón de clase
Objetivo a desarrollar: Lateralidad
Organización: Sentados en el suelo.
Desarrollo: Deben imaginarse que tienen una pera en la mano derecha y una manzana en la mano izquierda. Cuando el líder dice “pera”, se han de llevar la mano derecha a la boca; cuando dice “manzana”, se llevan la izquierda. Se puede utilizar con cualquier otro objeto.
6- El congelado
Etapa: A partir de los 3 años
Lugar: Patio o salón amplio
Objetivo a desarrollar: Motricidad gruesa, equilibrio
Desarrollo: Los niños pueden moverse a su gusto. En un momento preciso el líder grita “congelados” y ellos deben quedarse quietos en la postura que se encuentren.
7- El silenciador
Etapa: Mayores de 5 años
Lugar: Salón de clase o patio externo
Objetivo a desarrollar: Equilibrio
Organización: Más de 2 participantes
Desarrollo: Los estudiantes se ubican parados uno al lado del otro en el extremo de la habitación. A la orden del líder, todos deben avanzar, sin realizar ningún ruido, muy despacio, hasta llegar al extremo opuesto del cuarto, tocar la pared con la punta de la nariz, y regresar al lugar de salida. El que primero que llegue sin hacer ningún ruido, gana.
8- Veo, Veo
Etapa: A partir de 5 años
Lugar: salón de clase
Objetivo a desarrollar: Discriminación visual
Organización: Rodeando al animador, o sentados en sus sillas
Desarrollo: El juego comienza con un diálogo con pregunta y respuesta entre el animador y los niños. El animador elige un objeto de un color en particular, en que los estudiantes deben adivinar preguntado lo siguiente:
A: Veo, Veo
E: ¿Qué ves?
A: Una cosa
E:¿Qué cosa?
A:Maravillosa
E:¿De qué color?
A: Color… (la persona dice el color del objeto que eligió)
Los estudiantes, uno a uno, comienzan a buscar todos los objetos del salón de ese color y a adivinar cuál es el objeto escogido por el administrador del juego.
9- Cuál es tu profesión?
Etapa: A partir de los 7-8 años
Lugar: Salón de clase
Objetivo a desarrollar: Memoria, conocimiento
Organización Inicial: Este juego puede realizarse en pareja o con todo el grupo de estudiantes.
Desarrollo: Un estudiante es elegido para ser quien debe adivinar su profesión. El administrador elige una profesión, la escribe en un papel y se la muestra al resto de la clase, con excepción del alumno elegido. El participante, debe hacer todas las preguntas necesarias para adivinar cual es su profesión.
10- El teléfono desconectado
Etapa: A partir de los 6 años
Lugar: Salón de clase
Objetivo a desarrollar: memoria, audición
Organización: Los participantes han de estar sentados uno al lado del otro
Desarrollo: El administrador, elige un mensaje de palabras, lo más extenso posible, de acuerdo a las edades de los participantes. El juego comienza cuando el administrador pasa el mensaje, en secreto al primer participante, y así sucesivamente, hasta que el mensaje llegue al último participante.
El último participante debe expresar en alta voz cual es el mensaje que recibió. Por lo general, el mensaje va perdiendo palabras, o es interpretado por cada participante, y cuando llega al final, el mensaje está totalmente cambiado. Es un juego muy bueno para reflexionar.
11- El orden de las edades
Etapa: A partir de los 6 años
Lugar: Salón de clase
Objetivo a desarrollar: Seriación y orden de números
Desarrollo : Este juego se puede hacer con dos equipos, o solo con un grupo de 8-10 estudiantes. Una vez formado los dos equipos, con al menos 5 participantes cada uno, se le dará un tiempo limitado para alinearse, de acuerdo a la edad. Puede ser de mayor a menor o viceversa.
12- ¿Cuánto sabes de tu amigo?
Etapa: A partir de los 8-9 años
Lugar: Salón de clase
Objetivo a desarrollar: Solidaridad, cooperación
Desarrollo : Este juego puede hacerse en pares, o en un grupo de 6-8 estudiantes. Se elige un participante, quien tendrá que decir dos cosas de su persona que son verdaderas, y una que no es. Los estudiantes, a través de preguntas, deberán saber cuál no es verdad.
13- Adivina adivinador, qué objeto tengo yo
Etapa: A partir de los 6-8 años
Lugar: Salón de clase
Objetivo a desarrollar: Fomenta el trabajo en equipo y la cooperación.
Desarrollo: Un juego ideal para dos equipos. El administrador entrega un objeto cualquiera, a una persona de cada equipo. Los participantes elegidos tendrán que levantarse al frente de su grupo y, a través de la mímica mostrar cómo se usa el objeto en cuestión. El resto del equipo tiene que adivinar el objeto.
14- Todos tomados de las manos
Etapa: Ideal para adolescentes
Lugar: salón de clase o patio exterior
Objetivo a desarrollar: Favorece el trabajo en equipo y la cooperación.
Desarrollo : El administrador solicita que los estudiante formen un círculo mirando hacia adentro del mismo hombro con hombro. Cada participante deberá extender su brazo derecho al frente y tomarse de la mano con algún otro participante. Lo mismo con el brazo izquierdo, se le pide que tomen la mano de otro participante. Él objetivo final es que el grupo tendrá que desenredarse sin soltarse de las manos.
15- ¿De quién es este objeto?
Etapa: A partir de 7-8 años
Lugar: Salón de clase
Objetivo a desarrollar: Memoria, para romper el hielo inicial de la clase
Desarrollo: El administrador introducirá en un saco o bolsa un objeto de cada estudiante, en forma privada. A continuación, un estudiante debe tomar un objeto de la bolsa, (que no sea el de él), y deberá adivinar a través de preguntas a quién le pertenece el objeto en cuestión.
16- Cantando en voz alta y en silencio
Etapa: A partir de los 4-5 años
Lugar: Ideal para realizarlo dentro del auto, con niños pequeños.
Objetivo a desarrollar: Seguir direcciones, atención.
Desarrollo: El administrador elige una canción que todos sepan. A la señal del administrador, todos comienzan a cantarla juntos. A la señal del mismo, todos seguirán cantando, pero en silencio, y así sucesivamente. Lo gracioso de este juego es que cuando se reanuda el canto en voz alta, nadie se encuentra en el mismo momento de la canción.
17- Soy tu sombra
Etapa:A partir de los 6 años de edad
Lugar: Salon de clase o patio
Objetivo a desarrollar: Motricidad gruesa, equilibrio
Desarrollo: Este juego se realiza en pareja. Se elige una persona de sombra de la otra, por lo que la sombra debe seguir cada movimiento que la persona que se le indicó. El juego se hace divertido, cuando la persona realiza movimientos muy rápidos y así confundir a la sombra.
18- Seguimos la orden de los números
Etapa: A partir de los 8 años
Lugar: Salon de clase o patio
Objetivo a desarrollar: Memoria, atención, motricidad.
Desarrollo: El administrado explica que para cada número se le adjudicó una acción, ejemplo: 1-caminar , 2- correr, 3- saltar etc.
El líder anuncia los números, en cualquier orden, con mayor o menor velocidad, de acuerdo al grupo y edad de los niños.
19- Lo bueno y malo que me pasó hoy
Etapa: Adolescencia
Lugar: Salón de clase, patio exterior etc
Objetivo a desarrollar: Expresión verbal de emociones, y acciones positivos.
Material: Un dado
Desarrollo: El facilitador explica que a cada número par del dado corresponde compartir algo bueno o positivo que le pasó en el día, y a los números impares, le corresponden los eventos negativos del día .
Así, cada integrante tiene la oportunidad de tirar el dado, y si el número es par, debe compartir “lo mejor que le pasó” en ese día, y por lo contrario, si le sale un número impar, algo triste o desagradable.
20- Los anteojos positivos
Etapa: Adolescencia
Lugar: Salón de clase
Material: Papel, lápiz
Objetivos a desarrollar: Autoestima, reconocimiento propio
Desarrollo: El administrador pedirá a cada participante que se coloquen imaginariamente un par de anteojos, a través de los cuales, solo podrán ver todo lo positivo que ocurre, en el mundo y en sus vidas, para luego escribirlas.
Conclusión
Recuerda que estos juegos dinámicos te ayudarán a crear un ambiente divertido en tu salón de clase, u hogar.
Además, incentivan la participación de todos los integrantes, y permiten conocerse mejor, al desarrollar otras habilidades importantes para el crecimiento de cualquier niño o adolescente.
¡Animate a implementarlos!